Недавно Леон Харли поговорил с Рафаэлем Колантонио и Харви Смитом насчет создания игры. Они говорили о начальной стадии разработки, и как все это выросло до готового продукта, в который можно смело играть.
Рафаэль и Харви отвечали на вопросы вместе, поэтому не очень удобно будет приводить их цитаты и постоянно писать "Харви Смит и Рафаэль Колантонио сказали...", но мы решили сделать проще - соединить их имена и просто писать "Рафи".
Так вот, согласно словам Рафи, на начальной стадии разработки игры Корво был не телохранитель Императрицы, а ниндзей! Потом это переросло "убийцу со сверхъестественными способностями в городе в стиле стимпанк", а в конце концов в "индустриальный город, который заражен чумой, где все построено на ворвани, и королевский телохранитель незаконно обвинен в смерти Императрицы, за что посажен в тюрьму, а самим им движет месть". Однако разработчики всегда знали, что игроку будет дан способ решить все менее кровавым путем.
Довольно интересно эволюционировали толлбои. Арт-директор Себастьян Миттон уже рассказывал, что идея "человека на ходулях" пришла от мойщика, которого он однажды увидел. Сейчас это стража, раньше это были глашатаи, в самом начале это были вообще фонарщики, призванные просто зажигать уличные фонари! Тогда источником энергии была предложена ворвань, киты как раз подходили к городу по стилю. Кроме мойщика на разработчиков еще много всего оказывало влияние: фильм "Банды Нью-Йорка", стихи группы The Декабряists. "Мы обсуждали много всего и приводили много разных идей, а потом создавали что-либо из всего этого".
Мы уже говорили раньше, что Arkane решили оставить вариант не летального исхода. "Это было преднамеренным выбором", повторяет Рафи. "Если бы мы дали в руки Корво только оружие и жажду мести, то это могло бы обидеть пацифистов, которые не хотят трогать жителей Дануолла, и наоборот". Кстати, а Корво был не всегда немым. "На альфа версии он разговаривал, но дальше мы с этой задумкой не пошли. До сих пор интересно, как бы все было если бы мы не забросили эту идею".
Способность "Перенос" тоже постоянно подвергалась изменениям, "первоначально это была дополнительная способность, покупаемая с помощью рун, примерно на альфе мы ее сделали основной, да и самой первой, даром Чужого". Это помогло лучше передвигаться по окружающей среде. "Мы всегда намеревались сделать игру открытой, без линейных локаций и тому подобного", объясняет Рафи. "Это одна из главных ценностей игры, и наша тоже, которую Кристоф Кэрриер, наш проектировщик уровней, полностью разделяет. Все мы любим такие, казалось бы, незначительные элементы как: прыжок в воду, влезание на крышу, в окно или на балкон. Перенос призван помочь нам с этим."
"Почти все способности были хорошо рассмотрены и спланированы", объясняют разработчики. "Мы тестировали, тестировали и тестировали, настраивали звук, эффекты и тому подобное. Потом мы стали обнаруживать разные прикольные вещи, которые было можно проделать со способностями. Например: спрыгнуть с крыши, вселиться в кого-нибудь и не разбиться, или подставить стражника под его же пулю, используя данные вам умения".