Arkane Studios верна своим фанатам и заботиться об их интересах. Одно из подтверждений этому - интервью, которое проходило в некоммерческой форме, где каждый мог задать свой вопрос разработчикам. Вопросов было довольно много, мы отобрали наиболее лучшие и интересные.
glenitalia: Какая самая необычная идея, от которой вам пришлось отказаться? Харви Смит: Я так думаю, это несколько способностей: превращение в тень, 2-пространственность и скольжение вдоль стен.
dasoeltino: Будет ли в игре фриран? Я знаю, что многие люди, включая меня, действительно любят видео-игры с присутствием акробатических трюков, такие как Mirror's Edge. Харви: Конкретного фрирана не будет, игра базируется немного на другом. Но в игре присутствует бег, спринт, скольжение, подъём, вы так же можете опираться на что-либо и использовать сверхъестественные варианты передвижения.
buckethead: Можно ли пройти игру никого не убив? Сколько времени займёт стелс прохождение (в среднем, оценка)? Харви: Да, вы сможете пройти игру, не убив никого (это было нашей целью). И это отразится на мире в какой-то степени. Прохождение игры займёт 12-24 часов, все зависит от вашего стиля игры (прохождения дополнительных квестов, исследования мира и т.д.).
Penismonologue: Читая ваш предыдущий ответ, у меня возник вопрос. Почему в наши дни студии создают такие кратковременные игры? Я фактически перестал покупать игры, прохождение которых занимает менее 15 часов. Я хочу играть в игры, которые завлекут меня более чем на 30 часов, но сейчас единственные такие игры - RPG... Харви: Мы вряд ли сможем ответить за другие студии, но дадим ответ насчет Dishonored. Прежде всего, у нас есть очень специфический геймплей, который мы сильно любим. Атмосфера, стэлс, разные способности... Комбинирование всего этого приносит разнообразие. Да, вы сможете потратить на прохождение примерно двадцать часов, но вы сможете сыграть в игру еще несколько раз. Все вышеперечисленное, а также разные концовки, привнесут в игру разнообразие, просто попытайтесь пройти игру по другому.
NeoDiamond: Издатель когда-нибудь вмешивался в ваши творческие идеи, относящиеся к одной из ваших игр, или отменял их? Харви: Да, в прошлом мы работали с издателями, которые так поступали. Одна из вещей, которая нравится нам в Bethesda - они верят, что команда должна иметь свои собственные творческие замыслы.
NeoDiamond: Из-за чего так происходит? Харви: Люди, которые не входят в команду, часто имеют совершенно другие предпочтения, отличающиеся от предпочтений команды и геймеров, и они привыкли, чтобы в жизнь воплощались именно их идеи. Они доверяют своей интуиции, иногда это неправильно.
ThatGuyWhoWanks: Какие игры этого и последующего года вы ждёте? (кроме Dishonored, конечно :P) Харви: The Unfinished Swan. Bioshock Infinite. God of Blades.
Audiosmurf: Насколько мир Dishonored является открытым? Харви: Открытого мира нет, только миссии. Тем не менее, в миссиях, вы можете выбрать любой путь прохождения и любой стиль: присутствует множество разных троп, проходов. Оцените ситуацию, найдите наиболее подходящие для себя решение, выполняйте! Это более похоже на вашу историю, чем на "иди по следам оставленных крошек дизайнера".
Jenkey136: Как так получилось, что игра создается в стиле стимпанк? Харви: Мы начали с Лондона 1666 года, но, в конце концов, остановились на 1800-х годах и сделали несколько изменений, которые сделали мир необычным. Наконец, мы решили создать свой собственный мир. Плюс арт-директор Себастьян Миттон и визуальный дизайн-директор Виктор Антонов добавили стилистические элементы, которые привели нас к "нашей собственной версии стимпанк".
tr3sl3ch3s: Насколько разнообразны враги? Просматривая ролики, я заметил множество похожих друг на друга охранников. Харви: Если быть честным, мы не делали миллион типов врагов. Но есть крысы, рыбы, различные типы человеческих врагов (и подтипы), собаки, а также много именных персонажей. У людей-врагов есть разнообразное оружие и разные типы атак. Все может довольно сильно поменяться, все зависит от пути, который выберет игрок.
The_Iceman2288: Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о достижениях и трофеях в игре? Харви: Я бы хотел. Мы оба с Рафом хотели бы. Но пока не можем. В принципе, мы постараемся поощрять тактических игроков, разные трофеи можно будет получить на важных этапах игры.
Tomasfoolery: Вы собираетесь продавать маску Корво? Я очень бы хотел купить ее! Харви: Хм, не уверен. Я бы пока подождал настоящего мастера, который изготовит точную копию маски.
physicalred: Где я могу получить копию "Drunken Sailor", песню, которую вы использовали в трейлере? Она прекрасна. Харви: Держите ушки на макушке :)
epiicxhunter: Мне стало интересно, как вы, ребята, придумали концепцию для этой игры? Кроме того, как вы додумались сделать её от первого лица? Харви: Истина заключается в следующем: мы очень увлечены определенными типами игр, в которых есть микс игр от первого лица, ролевых игр и многого другого, что четко и не опишешь. Мы любим игры такие, как Thief, Bioshock, Deus Ex, Arx Fatalis, Far Cry 2, и многие другие...
Waffles211: Можете рассказать о системе повышений в Dishonored? Харви: Есть множество разных путей. Вы сможете собирать монеты, чтобы улучшать оружие и гаджеты. Костяные амулеты дают вам различные небольшие бонусы, например: "Вы сможете завладевать белой крысой на более длительное время". На руны вы сможете покупать сверхъестественные способности.
ndog01: Что является самым интересным для Вас, создателей этой игре, какие чувства игроки должны испытывать, играя в Dishonored? Харви: Удовольствие от атмосферы, исследований. Играйте в своем собственном темпе, экспериментируйте со своими целями. Кроме того, этот маленький волшебный момент, когда что-то конкретное происходит, и вы чувствуете, как ваше решение повлияло на это.
abccf: Вы упомянули о том, что игру можно завершить, никого не убивая. Если я решу пройти её именно так, могу ли я что-то упустить? Харви: Ну да. Вы пропустите анимации убийств и несколько сверхъестественных способностей. Но играя без смертей, вы можете пройти очень трудные моменты довольно просто... Так что надо искать компромисс.
SeanTM22: Мы уже знаем многое о Dishonored; есть ли что-то, что вы специально держали в секрете? Есть ли уникальная особенность, которой мы не ожидаем? Харви: Истории, дополнительные миссии, небольшие загадки. Если вы об этом, то да, есть. Toikka: Что, безусловно, было самой большой проблемой в дизайне игры? Я полагаю, баланс способностей не является самой большой проблемой, возникали сложности при работе с игрой в этой области? Харви: Самая большая проблема? Ответ может меняться от недели к неделе. Сейчас я бы, вероятно, указывал на наши мудрёные системы, смешивание стелс и быстрого темпа передвижения и боя.
Дата публикации: 2012-08-14 05:59:47 Просмотров: 5542