Импровизация – это слово, которое обычно ассоциируется с джазом и комедией. Вы находитесь в какой-то ситуации, ситуация меняется, вы адаптируетесь. Вы начинаете с ключом и ритмом, или предложениями аудитории и сценой, но в конце концов у вас получается что-то совершенно иное: благодаря изменениям ключа, неожиданной оговорке, или тому парню на ваших курсах импровизации, который все шутит про медведя и машину.
Но импровизация – это еще и любимая тема для разговоров креативного директора Arkane - Харви Смита, особенно когда речь заходит о грядущем сверхъестественном стелс экшене Dishonored. На QuakeCon, в этом году, вспоминая студию Looking Glass – создателей System Shock и Thief: The Dark Project, Смит сказал, что импровизация – это важный элемент и тех игр, которые он делает, и тех игр, которые он любит. Это опыт, который он сравнивает с тем моментом, когда ты первый раз слушаешь свой любимый альбом, чувство открытия, которое появляется, когда ты понимаешь как много всего можно сотворить на одной основе, как в джазе и комедии. Все это есть в Dishonored. Поиграв пару часов, и влипнув в несколько сложных ситуаций, я понял, что импровизации не ограничиваются миром стэнд-ап клубов и джаз шоу.
Уровень, который мне показали на QuakeCon, будет примерно в середине игры, когда безмолвный протагонист (возможно еще и безмолвный убийца) Корво Аттано должен проникнуть на бал-маскарад в поместье Бойл. В целях демонстрации мне дали доступ к полному набору способностей и оружия, но задачи были те же: найти Леди Бойл, которую вам необходимо устранить (а всего их трое) и убить ее.
Но прежде чем мы приступим к нашему мрачному делу, Корво нужно проникнуть на территорию поместья. Мы начали наш путь в канале под хорошо освещенным, охраняемым мостом, по которому нас провезли на лодке соратники. После неудачного столкновения с враждебной рыбой, я обнаружил, что путь, к менее охраняемому переулку, который не охраняли толлбои, мне преградили два охранника и сторожевая вышка. Я оказался перед выбором в этой довольно проблематичной ситуации: пробиваться силой, используя мои способности и оружие, или же попробовать вселиться в рыбу, на которую я наткнулся и посмотреть, что из этого выйдет?
Я выбрал третий вариант. Я понял, что я могу не утруждаться, а просто использовать "Перенос" (телепорт на небольшое расстояние), чтобы попасть на нижнюю часть прохода, избежав встречи со стражей. С помощью удачно подвернувшегося мусорного бака, я перепрыгнул через забор сбоку и попал в аллею, где были еще три гостя вечеринки в масках и вооруженный привратник. Благодаря моей «совершенно безумной» маске(на самом деле совершенно обычная, повседневная маска Корво) и потерянному приглашению, которое нашлось в канализации, я проник на маскарад. Через несколько секунд я остановился, так как игра предложила мне доставить записку лорду Шоу. Подумав, что сделать это не повредит, я пошел во двор и поговорил с человеком в маске волка.
Ох, как же мне это повредило. Оказалось, что я стал представителем труса, который без моего ведома выставил меня на дуэль в стиле Бурра-Гамильтона. Мы взяли пистолеты и заняли свои места. Стражники оппонента сосчитали до трех и я получил заряд восхитительной боли прямо в лицо. Корво, как настоящий крутой парень и носитель крутейшего из существующих имен, принял пулю, как подобает мужчине и я тут же отомстил лорду Шоу. Эта импровизация чуть все не испортила, но моя побочная миссия была выполнена. Я заметил для себя, что больше не стоит доставлять никаких писем.
В доме Бойл я разыгрывал приличного гостя и поговорил с несколькими другими любителями масок. Похоже, что все остальные тоже пытались угадать кто есть кто и мое бесчестное задание превратилось в игру. Несколько гостей даже поделились со мной своими догадками. Например, я узнал что я могу найти больше информации на охраняемом втором этаже, а так же что Леди в Белом, женщина с Голдблюмом – ээ, человеком в маске мухи – возможно знает больше, чем говорит. Впрочем, первое что я о ней узнал это то, что она любит вечеринки, после чего она попросила принести ей напиток. Я согласился и прошел в обеденную залу, где наполнил стакан сидром. Она помогла мне сузить мой выбор с трех сестер до двух. Почти готово. Мне нужно было проникнуть на верх, чтобы выяснить, во что одета Лидия Бойл, которой вскоре предстояло познакомиться с Аттано поближе. Главная лестница на верх была перегорожена световой стеной, генератором электрического поля, который убивает все, что попадает между катушек. Задняя лестница, которой пользовались слуги и служанки, охранялась одним стражником, статным мужчиной, который отвергал все мои попытки сблизиться. Тут я увидел возможность щегольнуть изобретательностью и сымпровизировать.
Я взял бутылку с заваленного едой стола (можно было практически услышать, как дерево прогибается и скрипит подо всем этим изобилием) и занял позицию слева от прохода, так чтобы меня не мог увидеть ни он, ни кто-либо еще. Я бросил бутылку в сторону подвала, так что она отскочила от стен и покатилась вниз по ступеням, издавая как можно больше шума. Стражник пошел проверить, что случилось, не зная, что его только что обманул хитрейший ассасин в истории.
Я подумал, что не стоит терять времени, так что вместо того, чтобы вернуться тем же путем, я рванул вниз по главной лестнице. Я посчитал, что это позволить мне влиться назад в вечеринку быстрее всего. Световая стена так не считала. После того, как я загрузился и переосмыслил свой подход, я решил что лучше всего вернуться маршрутом, который я уже проверил, и быстро влился в ход разнузданной вакханалии. Выследить Лидию оказалось легко. Значок на экране указывал на ее местоположение. Решить, как мне от нее избавиться оказалось намного сложнее. Она, как я и ожидал была в самом центре викторианского бала, а я предпочел бы познакомиться с ней поближе в обществе, включающем только мой клинок. И началась наша словесная дуэль.
Подойдя к ней, я воспользовался знанием ее заговорщической натуры и предложил ей выпить наедине, не подав виду, что я знаю, кто она на самом деле.
Она парировала.
Но я перешел в контратаку. Если она не поддалась моей чарующей внешности и манерам, мне придется обмануть ее. Я сказал эмоциональной мисс Бойл, что кое-кто ждет ее в подвале, воспользовавшись подсказкой из ее дневника.
Туше.
Она пошла прочь, а я последовал по следам нетерпеливой дамы. Я знал, куда она направляется и где состоится наша волнующая встреча, так что я поспешил на нижние уровни поместья. Стражник исчез, вероятно все еще бродил где-то в поисках шумной бутылки. Я выключил свет, вошел в подвал и стал ждать.
Но потом мне пришлось вспомнить, что стража и электричество не единственные мои враги в Дануолле. Крысы начали активно поедать мои ноги, унося здоровье. Я запаниковал и начал носиться и прыгать, надеясь избежать тварей, пока Лидия наконец не появится.
А затем я использовал лучшую форму импровизации: интуитивную. Мы играли и так и этак, пользовались комедийными и лирическими монологами. Мы знали окончание мелодии, но неожиданности заставили нас сыграть совершенно другую концовку. К черту аккуратные действия и холодный расчет, наша импровизация принесла невероятные плоды.
Моя миссия была завершена и мне не пришлось даже пальцем притронуться к госпоже Бойл, хотя это и входило в мои планы. Вместо этого Бойл вошла в подвал и крысы, видимо предпочитая мясо в темной обертке, накинулись на нее, быстро превратив аристократку в кучу ошметков и окровавленных костей. Дело было сделано.
В саду я убедился в верности фразы «амбиций на рубль, возможностей на грош», когда я попробовал разыграть фрагмент рекламного видео Daring Escapes. Мой план состоял в том, чтобы перескочить через 5-метровый забор, окружающий двор и использовать перенос, чтобы избежать урона от падения. Сложно представить, как дела могли пойти хуже.
Падая, я начал бешено колотить по кнопке окна способностей, надеясь, что мое упорство победит отсутствие опыта. Предсказуемо, я приземлился на ноги, и тут же использовал перенос, избежав взгляда стражника. И оказался прямо под ногами патрулирующего округу толлбоя.
И это была лишь моя первая попытка. Каждый следующий заход был совершенно другим. Как и с джазом, играя джэм (музыкальная импровизация – прим. пер.) по одним и тем же правилам, каждый раз получаешь другой результат. Или в случае с комедией, даже обыгрывая одну и ту же ситуацию с супружеской парой, вы получаете совершенно разные, не похожие друг на друга шутки. В Dishonored, вы попадаете на одну и ту же вечеринку, говорите с теми же людьми, но уровень каждый раз совершенно другой. Я вселялся в крысу и ползал по вентиляции, я забирался на балкон и вламывался в спальню, я останавливал время, чтобы сжульничать на дуэли. Один раз я даже умудрился с помощью "переноса" попасть на голову толлбоя: смертельно пугающий момент, если такие вообще бывают. Импровизация, о которой говорит Смит, вещь нам всем хорошо знакомая, но Dishonored представляет нам ее в непривычном контексте видеоигры. В других играх вы можете наткнуться на небольшие вариации, но Dishonored дает вам невероятный спектр возможностей, пересекающиеся системы, которые позволяют вам создавать новое и невероятное в знакомой уже обстановке, и я не могу дождаться возможности посмотреть на все возможности, которые дает игра.
Dishonored выйдет на Xbox 360, PS3 и PC в октябре этого года.
Дата публикации: 2012-08-17 11:35:34 Просмотров: 7239