Не совсем художники: Команда создателей Dishonored
Раф Колантонио и Харви Смит сошлись на почве любви к многосторонним и разноплановым играм от первого лица со смесью различных элементов экшена, рпг, стелса и внезапными ситуациями вместо заскриптованных сцен. Эти двое - креативные директора Dishonored, игры от Bethesda, выходящей на PlayStation 3, Xbox 360 и персональных компьютерах. В ней вы окажетесь в роли невинно осужденного убийцы со сверхъестественными способностями. Действие игры происходит в городе в стиле стимпанк, а любое задание можно будет пройти множеством способов.
В этом интервью сайту Gamasutra они рассказали, какую игру хотят сделать и зачем; почему в таких играх всё строится на жестокости и насилии; о дизайне и геймплее; и почему их нельзя называть художниками, а только лишь дизайнерами.
Первое, что я хотел бы обсудить с вами, это мир игры. Вы, похоже, настроены создать весьма характерный мир. Во-первых, зачем создавать что-то настолько уникальное и необычное, а, во-вторых, как вам пришла такая мысль?
Раф Колантонио: Когда вы создаёте новую игру, всегда возникает вопрос, какой геймплей вам нужен? Это зависит от ваших задач и вашего вкуса. Также всегда нужно решить, какой мир вас интересует и какой временной период. Многие из нас хотели попробовать что-то новенькое, чего мы ещё не видели, хотя сначала о таком стимпаночном сумасшествии и речи не было. Мы думали об обыкновенной Европе, к примеру, об Англии, в ней черпали своё вдохновение. Так всё и начиналось. Но и это уже было необычно, если сравнивать с другими играми. В них во всех есть различные клише, от которых мы старались избавиться. Как всегда: давайте попробуем найти незаезженный контекст и место действия. И тут подключаем к процессу нашего арт-директора - Себастьяна Миттона и Виктора Антонова, директора по визуальному дизайну, и на выходе получаем нечто совсем необычное!
О чём думали сначала? О развитии игры или самого мира?
РК: Сначала думали об игре. Супергеройское фентези, природа игры, смысл действий игрока. Мы уже знали, что вы будете играть за убийцу со сверхъестественными способностями. С этого момента у нас было уже много идей и возможностей.
Вы только что сказали “супергеройское фентези”, а ведь игры часто критикуют за этот элемент. Как вы относитесь к этому?
Харви Смит: Эта игра строится на том, что ты можешь использовать свою силу разными способами. Сносите двери, устраивайте ураганные перестрелки, мы даем вам такие возможности, но даём и другие: крадитесь, наблюдайте за ничего не подозревающими охранниками, прячьтесь в тенях. Вы убийца, следящий за их жизнями. И даже несмотря на то, что игра про ассассина, вы можете пройти её, никого не убив. Я думаю, что хотя мы и предлагаем то, за что игры часто критикуют, мы вложили выбор способа прохождения в руки самого игрока. Сами решайте, как вы хотите играть: сносите всё на своём пути или бесшумно крадитесь во тьме. Если вы никого не убьёте, это отразится на мире игры.
Как вы думаете, обычному игроку понравится себя ощущать почти всемогущим в этой игре? Не думаю, что многим это понравится. Интересно услышать ваши мысли.
ХС: Мы всегда думали, что люди играют в игры по многим причинам. Спросите у них, и вы узнаете, что многим всё равно на фентези-часть игры, они просто играют в экшен. Большая часть критики в отношении игр не попадает в цель, критики концентрируются на фентези, на сюжете, на месте действия. Для определенного типа игроков всё это не имеет значения, для них это абстракция. Я еду на машине по полю с препятствиями и всё, что мне нужно знать, это то, что моя цель - “дойти до выхода” или “уничтожить противника”, и это определенное испытание, ну как игра в го или в шахматы. Никого ведь не интересует сюжет в шахматах, не так ли? А есть другой тип игроков, им интересно исследование мира, они любят хорошую фантастику, таким людям нравится игровой мир, похожий на их любимую фентези книгу. Вот они в игре: они осматриваются, исследуют мир, читают сообщения, оставленные другими людьми. И, наконец, есть много смежных типов игроков. Люди играют по разным причинам.
Вы так думаете из-за общения с игроками или после общения между собой? Я не знаю, какой бюджет у вашей игры, но выглядит она уже очень сильно, на крепкую пятерку. Вам пришлось совмещать в игре много аспектов, чтобы она пользовалась спросом на рынке?
ХС: Я думаю, наша интуиция сильно помогла нам, но и наша команда тоже состоит из разных типов людей. Им тоже нравятся различные аспекты игры. Кому-то нравится экшен, кому-то рпг, а кто-то любит получать достижения. Некоторые эти достижения ненавидят. В создание вовлечено много личностей, наблюдений и желаний. Я знаю, что проводилась большая работа по изучению поведения типов игроков в ММО, были опросы, как они играют и чего ждут от игры. Кто-то играет для общения, кому-то нравится быть круче всех, а кто-то любит хвастаться своими достижениями. Думаю, тут и интуиция важна и наблюдательность.
Как вы относитесь к своему последнему коммерческому продукту? Поменялось ли ваше отношение к вашим проектам после того, как вы переехали в Arkane? Как вы влились в команду?
ХС: Ну, мы начали сотрудничать с первых минут. Я и Раф думаем схожим образом, но у нас много отличий, мы любим разное. Раф сделал Arcane для того, чтобы создавать игры такого плана: разносторонняя игра от первого лица без скриптовых ситуаций со смесью элементов экшена, рпг и стелса. Dishonored отлично сочетает в себе всё это. По правде говоря, нам так нравятся такие игры, что я думаю, Bethesda обратилась к нам именно из-за этой нашей любви.
Вы объявили уже, что игру можно будет пройти, никого не убивая, что довольно интересно, учитывая, что главный герой - наёмный убийца, а основной способ взаимодействия с окружающим миром также построен на конфликтах. Как думаете, игры могут отойти от темы насилия? Это вам интересно?
РК: Я думаю, в нашем случае, самое важное – предоставить игроку возможность самому сделать выбор. Мы хотим, чтобы у каждого был свой стиль игры. Игроки могут убивать врагов в стелсе… Но нам нравится, что есть возможность и не убивать. Изначально, мы предусмотрели такую возможность только из интереса, и мы думали, что очень мало игроков пойдет таким мирным путём. Идея нам понравилась, и мы решили расширить её: можно пройти игру, так никого и не убив. Да, это правда, и это соотносится с нашими внутренними ценностями. То, что вы можете не убивать, придаёт убийствам большее значение. Появляется выбор: “убивать или нет?” Мы думаем, это важно. Говоря об играх без убийств, на ум сразу приходит Portal. Но для игры нашего жанра, не давать игроку выбор, это не очень хорошо. Многие любят сами решать такие дела.
Вы сказали, что убийства приобретают большее значение. Вы уверены, что игроки почувствуют это?
РК: Уверен. Они почувствуют. Они почувствуют изменения в игровом мире. И вместо стандартного “мы хотим, чтобы вы сделали так” будет “Эй, что собираетесь делать?” В таком случае, игроки будут знать, что убив кого-то, кого они могли и не убивать, они смогут пожалеть об этом в будущем. Это может вызвать эмоции, ранее недоступные большинству игроков. В играх без выбора, всё вот так: “можно только убить, а потом мы тебя наградим за убийство”. Можно получать от этого удовольствие, но никаких эмоций, которых ждут от игрока, тут нет. ”Хмм, может не стоит убивать его? ” или “А какие будут последствия от убийства?” или “Я плохой человек?” Всё это будет чувствоваться сильнее, если игроку предоставят выбор.
Как вы думаете, такая свобода действий важна для людей, которые следят за эффектом своих действий?
РК: Есть много способов вызвать у игрока эмоциональный отклик. Мы любим, когда игроки делают свой собственный выбор. Мы с Харви всегда это любили. Именно за это мы уважали старые игры, в которые мы играли раньше.
Возвращаясь к теме насилия в видеоиграх, - а я, поверьте, не против конфликтов в играх, - мне интересно, почему эта тема является центральной. Есть несколько причин, на мой взгляд: одна из них - ожидания аудитории, о которых вы уже говорили. Игры, которые вдохновляли вас, оставили свой след в игре?
ХС: Всё гораздо глубже. Похоже на покер или на шахматы. Само слово “игра” уже включает в себя некий конфликт. Игра - способ разрешить конфликт в безопасном окружении. Если такое случится в реальной жизни, вы не обрадуетесь последствиям. Люди создали такие игры как альтернативу конфликтам в реальной жизни. Мы думаем об это всё время. Посмотрите на львят, дерущихся и кусающих друг друга. Они делают это не всерьёз, они играют. Мы делаем то же самое. Нам нравятся конфликты. Когда мы играем в покер, все стараются победить, никто никого не щадит. Все стараются раздавить оппонента! Это всё относится в равной степени и к компьютерным играм.
Я тут подумал, что индустрия игр за 30 лет хорошо развивалась именно в боевой сфере. У каждой проблемы есть множество решений.
ХС: Легче всего смоделировать хорошую физику. Посмотрите на игру Lunar Lander, старая игрушка, где гравитация влияет на корабль. Нажмите на одну кнопку вовремя, и всё пройдет гладко. Можно двигаться влево и вправо, но если вы неправильно рассчитаете время, то у аппарата кончится топливо и он разобьётся. И пилот погибнет. Ну, я так думаю. Гораздо легче смоделировать физику или какие-либо действия, чем что-то неосязаемое. Как смоделировать любовь, не делая её просто технической деталью? Я думаю, индустрия видеоигр скоро поймет это.
Хочу сказать, что мир Dishonored в некотором роде враждебен. Можно, конечно, сказать, что наш мир тоже не сахар, но мир игры гораздо более жесток и суров. Почему вы выбрали такой мир?
РК: Мы хотели создать что-то красивое, но не приторно-сладкое, что-то грустное, драматичное, но в то же время красивое. Стиль и картинка должны были быть интересными. И конечно, это должно быть чем-то гнетущим. Такой стиль стал отличным контекстом для нашей истории, для нашего геймплея. Это объясняет, откуда у нас взялись враги. Классика! Столько всего происходит в игре (включая, конечно, стиль и саму историю и сам геймплей), что такой гнетущий мир становится отличной сценой, представляя подходящих врагов.
Вы хотели показать человеческую природу, или игра более карикатурна для более эффективной мотивации игрока?
РК: Сложно сказать. Что-то в игре интуитивно. Что-то – часть процесса работы над игрой. Мы черпаем вдохновение из всех мест, включая реальность, даже из наших страхов, и из логики, как раз, то, что вы описали: “Эй, давайте как-то мотивируем игрока!” Получился некий микс из всего этого.
Как вы относитесь к тому, что многие игры создаются на основе других игр? Важно ли иметь такую основу, или получится лишь имитация?
РК: да, я думаю, это справедливо для 90 процентов игр. Всегда получается что-то удивительное. Любому произведению нужны отсылки, оно - результат повторения чего-то, чего не было раньше, либо это слияние двух вещей, и получается что-то среднее. Ничего плохого в этом нет. В 80-х или 90-х любая игра создавала новый жанр, терминов “шутер от первого лица” или “приключенческий боевик” не было. Всё была так, типа, “вот вам игра!” Сейчас эра разделения игр по жанрам. ХС: Посмотрите на книги, радиопередачи или фильмы. С ними та же история. На скольких авторов не повлияло творчество их коллег? По пальцам одной руки сосчитать можно! Говоря об общем положении вещей, могу сказать, что 80% игр мне не нравятся. Просто из-за моего вкуса. Но в 15-20% игр на различных платформах я обязательно нахожу что-то интересное, что-то, что мне нравится. Люблю стратегические игры. Из недавно вышедшего, я играл в Journey и Fez. А до этого в Batman: Arkham City и Skyrim. Есть много игр, на которые я сейчас не обращаю внимания, но всё может измениться в любой момент. На своем айфоне я могу поиграть в мобильные версии Walking Mars или Mirror’s Edge или в Ticket to Ride. Всегда есть хорошие и плохие игры, так же как и фильмы. Я игнорирую 80% новых фильмов.
Вам нравятся только креативные игры со свободой выбора?
ХС: Не совсем так. Я думаю, всегда стоит относиться к вещам креативно, стараться сделать всё лучше, мы с Рафом всегда делаем так. Нам не нравятся игры, когда вы бежите по абсолютно прямому мосту и стреляете в монстров безо всякой возможности выбора. Нам нравятся множественные решения, множественные стилистические приёмы, и множественные моральные ориентиры в играх. Мы хотим больше всякого такого в играх – больше атмосферы, большего вживания в роль!Хочу сказать, что нельзя добиться всего в игре, но нужно стараться выжать максимум. РК: Сейчас уже нельзя добиться той прежней креативности в играх, которая была в начале столетия. Нельзя придумать что-то новое, экстраординарное. Самое креативное, что можно сделать будет лишь симбиозом двух игр с похожими идеями. ХС: Исключением, конечно, является появление новых технологий, к примеру, Kinect, это даёт сильный толчок в развитии всей индустрии.
Интересно, вы упомянули новые технологии. Именно они сейчас в центре внимания?
ХС: Только с одной стороны. Посмотрите на популярные игры и их особенности. Braid- одна из моих самых любимых игр, а выглядит она как 2д платформер, но в ней очень много прекрасно продуманных вещей, даже есть собственная эстетика. Конечно, её сердцем была определенная технология, некая механика, позволяющая изучать и открывать для себя эту игру.
Я определенно могу сказать, что это как раз пример игры, основанной на других играх, но для неё это плюс. Я думаю, это не платформер, просто игра похожа на него.
ХС: Верно. Она использует много приёмов из других игр, но сохраняет свою оригинальность. Я так думаю: есть три пирожка, и нужно выбрать лучший. Но среди них нет лучшего! Такова природа всех вещей! Фильмов, книг, картин, да вообще всего! У всех разные вкусы, но как только вы начинаете искать себе что-то лучшее, подразумевается, что вещи все-таки делятся на хорошие и плохие. Нельзя так просто найти лучший вариант. Так работает природа, с её принципом “выживает сильнейший”. Много людей испытывают новые идеи и стратегии, некоторые более удачливы.
Вот вы, команда создателей, вы ведь стараетесь найти собственную стратегию, ориентированную на качество? Она вырабатывается в процессе работы или это вдохновение?
РК: И то, и то. Уверен, у каждого креативного человека свой ответ на этот вопрос. И этот ответ может отличаться от моего. В моем случае, это смесь опыта и методологии, базирующаяся на наших ценностях, на рынке, да на чем угодно. Часть всего этого интуитивна. Откуда взялась эта идея в моей голове, что бы я хотел бы, чтобы игрок испытал? Такие идеи – часть рабочего процесса, можете звать это “вдохновением” и их нелегко уловить. Можно развивать их, можно просто игнорировать. Потом их нужно совместить с технологиями и протестировать. Мы не художники. Мы дизайнеры. ХС: Я полностью согласен с Рафом, но думаю, наша роль несколько изменилась во время разработки проекта. Были моменты, когда мы просто разговаривали с группой людей в комнате и пытались объяснить напряжение в игре, когда игрок думает: “Заметили меня или нет?!”. В такие моменты понимаешь, что некоторые обстоятельства делают игрока очень сильным, а некоторые, наоборот, уязвимым. Мы пытались объяснить это, а потом сразу же говорили об атмосфере. Конечно, это не авторский подход, когда ты просто творишь, не задумываясь, понравится это людям или нет; это сфера дизайна, вы делаете мир, в котором игрок будет жить. Вы строите маленькую игровую площадку. Позже. Вы впускаете людей, даёте им поиграть и спрашиваете их об ощущениях, а затем решаете, подходит вам это или нет, менять всё или наоборот, улучшать уже имеющееся. В разных сферах работы над проектом, важно вдохновение, а в некоторых, более поздних – сам рабочий процесс.
Во время презентации вы говорили о новых системах геймплея, которые взаимодействуют друг с другом определенным образом и это дает возможность появиться абсолютно неожиданным вариантам прохождения. И предвидя это, вы внесли корректировки в дизайн, чтобы более ярко выделить некоторые из возможных сценариев развития сюжета. И как же работает эта система? Вы просто позволяете игрокам окунуться в игровой мир, смотрите, как они действуют в разных ситуациях и уже исходя из этого, детально прорабатываете определенные сюжеты?
РК: В первую очередь, мы работаем по слоям. Это важный вопрос, так как это – сердце игры. К каждому уровню должен быть свой подход. Это верно и для механики, и для дизайна уровней и миссий. Рассуждая о дизайне уровней и миссий, мы приходим к маленькой отдельной истории, в которой есть определенная цель, например, достигнуть нужного места или убить какого-то персонажа. Вернее даже будет сказать «устранить», а не «убить» ведь в игра предоставляет множество разных вариантов. Далее мы прорабатываем окружающую среду. Заранее мы четко представляем, как будет выглядеть основной путь, исходя из доступных способностей и механики игры. Мы предполагаем, что, например, тут нужно будет сделать двойной прыжок, а там придется прибегнуть к телепортации. Мы знаем, что игрок к этому моменту сможет переносить свое сознание в крыс и, следовательно, пойдет тем или иным путем. Но это по-прежнему всего лишь набросок, так что потом нужно сделать виртуальное пространство более реальным, поэтому наши архитекторы добавляют альтернативные пути. Разумеется, мы не можем предусмотреть все, и дальше за дело берется ИИ. С его помощью мы соединяем разные пути. Так и появляются неожиданные варианты прохождения. И даже мы, сами разработчики, удивляемся, когда находим более оригинальные и забавные пути. Также, если в процессе возникает какое-то затруднение или ошибка, мы тут же исправляем это. Вот так мы работаем. Когда игра тестируется пользователями, снова появляются все новые и новые варианты, так что после, мы опять совершенствуем механику игры. Однако, часто случается, что из-за этих манипуляций возникают не только новые варианты прохождения, но и баги. Именно поэтому процесс создания компьютерных игр столь долгий. И несмотря на то, что у каждого дизайнера есть определенные обязанности и их не очень много, но они работают над ними очень долго и стараются довести свои уровни до идеала.
Итак, это часто повторяющийся процесс. Это и есть ядро вашего подхода к играм?
ХС: Как уже говорил Раф, это огромный вопрос, мы можем обсуждать его хоть целый день. Не знаю, пробовали ли вы когда-нибудь создать карточную игру со своими правилами, когда вы начинаете редактировать правила, всё становится похожим на экономику. Это правило взаимодействует с тем, порождая некоторые последствия, которые могут быть как плохими, так и очень интересными. Иногда заходишь в игру, и тут: “У нас тут такая штука с той штукой так взаимодействуют! Нам это нравится!” К примеру, двойной прыжок, и на вершине прыжка – скачек. Тут мы внезапно поняли, что игрок сможет перемещаться на более длинные расстояния, чем мы планировали, и что нам не нужно ничего менять. С другой вещью, которую кто-то попробовал. Всё было не так гладко, техника и скрипты не позволили это сделать. И мы решили: “Другие тоже додумаются до этого, это же логично!” и добавили такую функцию. Сегодня наш тестер во время игры остановил время, когда к нему летели зажигательные болты, и у него появилась идея взять их себе в боезапас, так как у него как раз не было зажигательных снарядов для арбалета. Мы захотели добавить такую функцию. Полтора года назад мы уже обсуждали это, возможность достать пулю в режиме остановленного времени. Это работало со всем, кроме одного типа патронов, примененные технологии не позволяли это сделать. Мы хотим идти навстречу игрокам. Если игрок проявляет креативность – проигнорируйте фентези, на секунду. Проигнорируйте мир, персонажей и прочее, представьте себе абстрактное окружение. Не знаю, играли ли вы в башенную защиту Neo Defense, но она действительно абстрактная, почти так же, как и мир из фильма TRON. Можно подумать о таком абстрактном мире, то у игрока есть возможность остановить действие и собрать летящие в него снаряды. На карте это создает особые стратегические точки: есть смысл искать укрытия, планировать атаку на врагов, а теперь ещё можно собирать патроны из воздуха. Игрок использует свой интеллект и креативность для создания своего собственного геймплея. Об этом мы с Рафом заботимся больше всего, об этом чувстве погружения в игру.
Дата публикации: 2012-08-20 07:24:32 Просмотров: 8737