Переписка Алана Дэнзиса: Интервью с разработчиками Dishonored
Единственное, что тянет меня к видео-играм в наши дни - новые игры. Даже сейчас в игровой индустрии, зараженной выпуском отвратительных сиквелов, находятся разработчики, которые готовы создать действительно новую игру. Одна из таких игр - Dishonored, разрабатываемая Arkane Studios.
Если кто-то до сих пор не знает, Dishonored - стелс-экшен от первого лица, основное действие игры разворачивается в индустриальном городе Дануолл. Игроки будут играть за Корво Аттано, телохранителя Императрицы, который ложно обвинен в ее убийстве и в надежде отомстить, вынужден скрываться за маской ассасина. Озвучивают игру буквально знаменитости, такие как Сьюзан Сарандон и Кэрри Фишер, а также многие другие.
В Dishonored выбор игрока очень важен. Как и в моей любимой игре последних лет - Deus Ex: Human Revolution, вы можете просто перебить всех или же прокрасться, оставаясь незамеченным, даже если хотите - никого не убивая. Есть много, очень много альтернативных путей, которые могут помочь вам достигнуть вашей цели. О, кстати... еще присутствует волшебство.
Недавно Алану Дэнзису удалось пообщаться с Рафаэлям Колантонио и Харви Смитом по электронной почте. Естественно он задавал вопросы про интересующую его игру и естественно вы сможете прочитать их перевод ниже.
Давайте начнем с чего-нибудь попроще. Как бы вы описали Dishonored, если бы разговаривали с человеком, ничего не знающим об игре? В Dishonored вы играете за убийцу со сверхъестественными способностями. Играть вы будете в городе в стиле стимпанк. Вы - Корво Аттано, телохранитель погибшей Императрицы. В игре есть действительно много решений, которые вам придется постоянно принимать, например: какой путь вам выбрать; какие способности использовать; какое оружие или механизм лучше приобрести, а может наоборот, улучшить уже найденное; убивать или не убивать; идти напролом или играть тактично. Ну и конечно же наш искусственный интеллект, благодаря которому враги ведут себя переменным способом.
Геймплей Dishonored фокусируется на идеи выбора либо стелса, либо прямого боя или же своеобразной комбинации. Если честно, когда дают выбор, я больше склонен идти прямо в бой. Есть ли в Dishonored что-то заставляющее опробовать стелс? Есть напряженность при игре в стелс-режиме, когда вы подслушиваете разговор и думаете, как бы вас не обнаружили. Это очень необыкновенная сила воображения. Несколько наиболее волшебных моментов игры появляются именно из-за стелс-режима, например, когда игроки ставят своей целью пройти всю игру незамеченным или никого не убив.
Расскажите о городе Дануолл. Оказал ли реальный мир какое-то воздействие при создании? Наши дизайнеры ездили в Лондон и Эдинбург, но за основу брались города Америки 1850 годов. Изначально мы хотели воссоздать Лондон в 1666 году, как раз во время великого лондонского пожара, но со временем мы пришли к теперешнему Дануоллу. Когда были первые анонсы нашей игры, игроки использовали термин, который как раз подходил нам - стимпанк.
Игрок в состоянии сохраниться где угодно (кроме боя), я это ценю. Но я знаю некоторых геймеров, которые считают, что это слишком упрощает игру. Почему вы решили включить в игру эту возможность? Это требование нашего дизайнера. Сохранение хоть где позволит вам остановиться на каком-либо моменте, а потом переиграть его несколько раз, используя разные стратегии. Многие игроки любят делать так, и, находя оптимальный путь, они снова сохранятся и пойдут дальше.
Расскажите мне об оружие. Какое ваше самое любимое? Нам обоим нравится пружинное лезвие, это такой вид мины, которая сделана из туго натянутой проволоки, пружины и остроконечного металла. Она выбрасывает шрапнель и разрывает противника на части. Иногда также забавно поиграть просто с мечом, арбалетом и пистолетом. К слову сказать, бывает мы играем вовсе без убийств, проходя игру с минимальным уровнем "Хаоса".
А что насчет способностей и улучшений? Многим нравится способность "Перенос" - отличный способ передвижения. И мы действительно довольны ей. Кроме того, "Изгиб времени" и "Вселение" очень хорошие способности, помогут и в бою, и в стелс-режиме. "Смертельная тень" - превратит ваших врагов в пепел, то есть прятать их тела будет не нужно, их и так не найдут!
Я читал, что есть возможность устранить все главные цели не убивая их. Насколько трудно это будет сделать? Если вы решительно настроились пройти игру никого не убив и узнать результат, вам предоставится такая возможность. Это будет трудней, но так или иначе, когда игрок уходит от насилия, он получает замечательный игровой опыт.
Во время игры игрок будет постоянно сталкиваться с моральным выбором. Сильно ли это повлияет на основную сюжетную линию? Мы можем ожидать многократные окончания? Решения игрока (и число жертв) определенно влияют на игру всеми возможными способами. Дополнительные строки в диалогах, большее количество крыс и зараженных чумой, а также разные концовки игры.
Вы набрали лучшую команду озвучки для видео-игры, которую я когда-либо видел. Как вам удалось найти таких людей? Многие из них никогда даже и не озвучивали игры, такие как Сьюзан Сарандон, только фильмы. Мы хотим улучшить игру везде, где это только возможно, начиная с гибкой игровой механики и заканчивая озвучкой от профессионалов. Мы начали искать людей, которых мы действительно уважаем, Сьюзан была в их числе. Мы потратили много времени, пока анализировали характер, индивидуальность, истории и их роль в игре, а потом подобрали более подходящих актеров для этого.
Хотите сказать что-нибудь вашим фанатам? Мы потратили много сил и совершили огромный труд, создавая Dishonored. Наша игра не похожа на большую часть, потому что игроки могут импровизировать с оружием, способностями и искать свой собственный стиль, проходить игру, как захотят, а не идти по прямому туннелю, который сделал дизайнер.
Дата публикации: 2012-08-27 08:25:17 Просмотров: 5017