AllDishonored


Размышления о Dishonored



prison.jpg


Во время нахождения на немецком мега-конвенте GamesCom нам удалось снова поиграть в Dishonored. Игра в жанре stealth-action с элементами магии, похоже, станет одной из немногих действительно значимых игр 2012 года. И вне зависимости от того, насколько она будет коммерчески успешной, сам факт её разработки и релиза имеет почти историческую важность для мира игр. Читайте далее, и вы узнаете почему мы так считаем. Также вы узнаете мысли креативного директора Arkane - Рафаэля Колантонио, с которым мне удалось поговорить после того, как я вновь порулил сверхъестественным убийцей Корво Аттано.

Спойлеры сведены к минимуму.

Я ошибся, когда говорил о Dishonored после первого знакомства с игрой. Я предположил, что нам предлагают «Thief, в которой у героя будет нож», но такое сравнение несправедливо как по отношению к Theif, так и по отношению к Dishonored. Величайшее достижение игр из серии Theif заключалось в том, что в них работал стелс от первого лица, и они заставляли игрока дрожать от чувства собственной уязвимости. Но в Dishonored вас ждет совершенно другой опыт: эта игра, напротив, делает игрока могущественным. Хотя Корво могут навредить стражи и толлбои, ходящие на ходулях, он все же больше похож на супергероя: этакого Бэтмена со сверхспособностями. Этот тип игр, которые дают игроку ограниченную чем-либо силу, больше похож на Deus Ex и Hitman, чем на шедевр от Looking Glass.

Это впрочем не означает, что на разработчиков не оказали влияния игры Looking Glass. Колантонио и его коллега Харви «Deus Ex» Смит сами говорили об обратном. Но в Dishonored особенно важно то, что игра предоставляет нам более зрелую переработку всех идей, которые оказали влияние на Arkane. Конечно же, игру стараются сделать коммерчески успешной – Bethesda вкладывает огромные деньги в рекламу, да и выходит игра на самом пике популярности нынешнего поколения консолей. Но кроме того, она представляет из себя кульминацию опыта и усилий одной конкретной студии: студии, которая стремится к симуляции, к погружению игрока в мир игры, студии, которая дает игрокам инструменты и смотрит как мы осваиваем и переигрываем уровни, а не просто смотрим историю в картинках. Мы редко можем увидеть больше одной подобной игры в разработке, и каждый раз издание подобной игры включает в себя элемент риска. Однако, с Dishonored никакого риска не связано, что само по себе весьма значительно.

Уровень, который нам показали на GamesCom, был все тем же уровнем с вечеринкой. Я не стану вдаваться в подробности, чтобы избежать спойлеров, но меня поразило количество деталей и возможности, которыми богата симулирующая реальную жизнь игра.

Что же касается сил Корво, которые делают его намного более могущественным чем его противники, он может (по мере прокачки через древо навыков) искривлять время, вселяться в людей, телепортироваться и стрелять врагам в лицо из пистолета. Я спросил Колантонио, не боялся ли он, что игра получится несбалансированной, что разрушит всю атмосферу, на что он ответил: «Конечно же мы думали об этом, и нас волновал баланс» - пожал плечами француз – «однако, гораздо больше нас волновало то насколько весело будет играть и насколько сильным игрок себя почувствует. Когда мы начинали работать над какой-нибудь способностью, вначале она выходила через чур сильной, но мы думали, что раз эта способность так могущественна – она еще и очень крута, так что мы перерабатывали механику способности и старались добавить сложности к ее использованию. Самое главное – мы не хотели, чтобы способности были скучными».

И действительно, они совсем не скучные.

И в уровне про вечеринку, и в более старом уровне про мост меня заставила задуматься одна вещь: насколько странным набором сил обладает Корво. Бить людей огромным ножом, превращаться в крысу, сдувать противников телекинетическим ударом – все эти способности не вписываются в какую-то одну тему. Зато они делают возможные подходы к каждому уровню чрезвычайно разнообразными. Убрать цель на вечеринке можно было дюжиной способов, которые я заметил, а еще дюжина наверняка избежала моего внимания. Этот набор способностей был обозначен изначально, спросил я Колантонио, его определил сюжет? Или процесс протекал каким-то другим образом? Как Arkane решили, какими способностями будет обладать Корво? «Некоторые способности сначала были совершенно абстрактны» - ответил Колантонио – «у нас просто была идея механики для игры. Но художественный отдел и отдел дизайна всегда работают в тесном сотрудничестве. В одном департаменте возникает идея, другой создает какие-нибудь наработки, отдает их, чтобы первый департамент мог их использовать. Так что все это наш совместный труд.»

Еще более интересен тот факт, что все, что мы видим в игре, было тщательно отобрано из огромных списков предложений выдвинутых командой. Были приложены все усилия, чтобы свет увидели только самые достойные идеи. Колантонио объяснил: «Мы создали примерно на 30% больше контента, чем будет в самой игре. Обычно мы придумывали примерно два десятка вариантов для каждой из способностей, а потом все обдумывали и отбирали, пока не осталась лишь одна. Иногда мы просто кое-что переделывали, но таких случаев было немного.»

После того как я попробовал часть этих вариантов в моих приключениях, я спросил Колантонио, чувствует ли он, как дизайнер, радость, наблюдая как игрок изучает и осваивает системы, которые он создал. «Да. Меня безусловно радует, когда в нашей игре находят что-то такое, до чего даже мы сами не додумались. Мы до сих пор наблюдаем такие вещи. Я увидел нечто подобное там (в журналистском стенде, где представители прессы знакомились с игрой) всего пару минут назад и сказал «ничего себе». Рафаэль продолжил: «В этом и состояла одна из задач проекта: подстегнуть креативность игроков и сделать так, чтобы они создавали собственный стиль игры. Когда я вижу, что так и происходит, я чувствую глубочайшее удовлетворение своей работой».

Dunwall2.jpg


Вследствие такого подхода Dishonored гораздо менее предсказуема, чем многие подобные игры. Причем это относится и к дизайну уровней и построению истории в игре. Одной из самых объективных претензий и киберпанковскому родичу Dishonored - Deus Ex: Human Revolution было то, что дизайн уровней был слишком условен и предсказуем: обходной путь всегда пролегал через вентиляцию, где-то за ящиками. Задумались ли Arkane над тем, что подобное может случиться с Dishonored? «Конечно же, задумались» -отвечает Колантонио. -«Мы не хотели задавать единую формулу для всех уровней, мы постарались сделать их все как можно более разными. Мы показывали три демки с разными уровнями, и каждый из них задает игре совершенно другой тон. Все миссии различаются: в одной вам нужно совершить похищение, в другой - вы не знаете, кто ваша цель». И все это видно в обстановке на каждом из уровней: каждый из них очень самобытен, на каждом есть секреты и обходные пути. Вы можете наткнуться на что-нибудь или просто пройти мимо. Колантонио вновь подчеркивает: «Мы хотим сломать шаблоны».

Одним из способов сломать шаблоны для Arkane стал найм Виктора Антонова, бывшего создателя уровней для игр Valve. Его работа чувствуется во всем, когда игрок изучает мир Dishonored - например, наполненные полицией улицы сильно напоминают о Сити-17. Я спросил у Колантонио, повлиял ли Антонов на то, как идет работа в Arkane. "В какой-то мере да» ответил дизайнер, а затем подчеркнул, что Антонов изменил всю индустрию игр: «Мы начали менять наши методы работы во время создания Dark Messiah и The Crossing (заброшенный проект, для которого Антонов создавал альтернативный Париж). Изначально мы давали уровень дизайнеру, который его проектировал, затем художники вносили изменения, красили стены, добавляли детали и так далее. Однако со времен Half-Life 2 идет тенденция к созданию поразительной, проработанной архитектуры уровней, которая вписана в геймплей и чувствуется абсолютно реальной».

Half-Life 2 стал отправной точкой, начиная с которой Arkane, как и многие их коллеги, стали строить целые миры вместо того, чтобы просто проектировать уровни: «С тех пор мы стараемся включить архитектуру в дизайн уровней, чтобы получить реалистичную атмосферу, в которую легко погрузиться. Такой подход дает игроку совершенно другие впечатления». Колантонио говорит что теперь дизайнеры, архитекторы и художники работают вместе, чтобы создать впечатляющий, красивый и функциональный мир, в который игроку захочется поверить.

«Мы обычно задаемся вопросами: Какова тема миссии? Чем она отличается от всех остальных? После того, как мы все это продумываем, мы создаем дизайн и архитектуру». И когда я играл в Dishonored, плюсы такого похода стали мне очевидны. Масштаб происходящего действительно велик: каждый уровень – это неповторимая площадка для использования необычных способностей Корво. Темные проходы, по которым можно красться, крыши, по которым можно перемещаться телепортацией, лазейки для одержимых крыс, посты охраны, через которые можно проскочить вселившись в стражника: игра чрезвычайно вариативна. Трудно представить, насколько сложно было сделать все это, не нарушив виденья города, которое создал дотошный Антонов. Колантонио объяснил мне: «Вам просто дается задача, и вам предстоит самим придумать, как ее решить. Есть множество путей, но нет четких дорожек, идущих по уровню. Мы хотели, чтобы обстановка была логичной с точки зрения архитектуры. Нам также надо было продумать другие моменты: например, убедиться, что игрок со способностью "Перенос" сможет как следует развлечься, используя ее, также как и игрок, у которого есть "Изгиб времени". Это очень естественный процесс и уровень может содержать моменты придуманные любым человеком из команды. Приходилось так же учитывать и результаты миссии: если персонаж выжил в одной миссии, он должен присутствовать в следующей. Все это нам приходилось учитывать».

Не всем, однако, удастся заметить все богатство возможностей. Без сомнения, некоторым захочется просто поскорее проскочить игру. Однако, проходя игру таким образом, игрок упустит огромное количество контента. Один из таких "необязательных" моментов был представлен на уровне с вечеринкой, показанном на GamesCom: не обязательная, формальная дуэль с аристократом в маске, который облюбовал садик поместья. Я спросил Колантонио, было ли это показухой или в игре действительно много подобных моментов. «В Dishonored много подобного», -ответил он. -«По моим подсчетам, такие необязательные моменты составляют 30-40% всей игры. Игроки, которые не будут исследовать уровни, получат совсем другой опыт, чем те, которые уделяют внимание деталям.»

Этот факт немало говорит о философии, которую Arkane выработали на базе своих источников вдохновения. От System Shock до Half-Life и от Deus Ex до Batman. Но в игре будет и кое-что свойственное именно видеоиграм: секреты ради секретов. Спрятанные припасы, отодвигающиеся двери, персонажи, разговор с которыми не двигает историю вперед. Все это прекрасно.

Но несмотря на все это, успех игры – еще не решенный вопрос. Ее позиция на рынке выглядит очень сильной. Не похоже, что Bethesda особо рискует. Но все еще возможно, что игра провалится, покинув любящие руки Arkane. Возможно, странный набор способностей Корво окажется не так уж хорош, возможно - нас подстерегает какой-нибудь нежданный ужас – вроде боев с боссами в Deus Ex. Возможно – судьба хуже, чем быть плохой игрой – Dishonored не покажет хороших продаж. Несмотря, впрочем, на все эти мерила успеха, как мне кажется, происходит кое-что важное: Arkane находят себя. Огромное общее достижение команды заключается в том, что они создали игру, в которую мы давно хотели сыграть и которую они давно хотели сделать.

Я спросил Колантонио, достигли ли они с этой игрой конечной цели, к которой они стремились в своем разработческом приключении. Не испугавшись метафор, он ответил: «Это было мое личное приключение с самого основания Arkane. Нашей мечтой было создание подобных игр. Все игры, которые мы создавали, мы создавали с оглядкой на те же самые ценности: Arx Fatalis, Dark Messiah, мы так же работали над Bioshock 2, и всегда оглядывались на опыт Looking Glass.» Он вновь пожимает плечами, в который раз объясняя очередному журналисту чем именно он занимается.

«Dishonored - вершина нашего творчества».

redkie-kadri1.jpg

Дата публикации: 2012-09-08 10:09:39
Просмотров: 4088

[ Назад ]

Ваше имя:   Запомнить
Ваш e-mail:
Very Happy Smile Sad Surprised
Shocked Confused Cool Laughing
Mad Razz Embarassed Crying or Very sad
Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink
Exclamation Question Idea Arrow

 
Секретный код
  =  

Dishonored

Опрос
Как вам The Brigmore Witches?

Отлично
Хорошо
Недурно, но ожидал большего
Не понравилось
Не играл, но собираюсь


Результаты
Другие опросы

Голосов: 2153
Комментариев: 0

Полезное

Комментарии

Интересное
Нет данных для этого блока.

Галерея

Наши проекты

Теги

Архив
Показать\скрыть весь

Январь 2018: Новости | Статьи
Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи