Арт-директор Dishonored рассказывает о некоторых моментах игры
Себастьян Миттон - арт-директор игры Dishonored, он решил поделиться информацией об игре, комментируя концепт-арты, о которой вы вряд ли знали. Например толлбои изначально были городскими глашатаями, а не типичной охраной, и в игре собирались сделать уровень проходящий в психиатрической больнице, да и вообще это был Лондон 17-ого века, который только потом превратился в Дануолл и отдельную вселенную. Ко всему этому прилагаются десять изображений, которые, в основном, были сделаны еще на начальной стадии создания игры. Все изображения кликабельны.
Это первый карандашный набросок, который мы сделали, когда действие игры еще происходило в Лондоне 1666-го. Смотря на этот арт, у меня возникает ностальгия, правда в хорошем смысле. Этот арт - один из многих кусочков, которые привели к новой архитектуре... тогда было более 80 соборов расположившихся до самого горизонта. Все это создавало некое ощущение косности, скелетообразность фасадов, ощущение от улиц, как от каньонов, резких теней.
Чума играет важную роль в нашей игре. После многих часов исследований и изучения историй о Черной Чуме, мы использовали основные положения в качестве стартовых точек для создания визуальной экспрессии. Цель данного исследования заключалась в том, чтобы оказать на игрока сильное визуальное влияние путем увеличения антиутопии, которая бы чувствовалась в городе. Вдохновение для данного примера пришло из работ Кристо и Жан-Клода, которые экспериментировали с белыми тканями так же используемыми для массовых захоронений.
В роли визуального дизайнера, довольно забавно пробовать что-то новое, создавая особый стиль при этом не забывая об инженерной и функциональной стороне: работать с анимацией, испытывая мощь от созданного оружия, которое при этом еще и можно улучшать различными способами.
Я действительно люблю это судно, с его подвижным носом, способным захватывать китов, когда в них попал гарпун. История его возникновения началась, когда я посещал офис в Остине.
Я заметил парня на ходулях, который чистил фасад здания и рассказал Харви, что мы можем использовать ходули для нашего тогдашнего глашатая (которого позже заменили громкоговорители). Он согласился, именно так появились толлбои. Далее, медленно и не спеша, дизайнеры изменили его предназначение, благодаря чему толлбои стали охранниками вооруженными луками.
После этого я предложил повесить им канистру на спину, заполнив ее фосфором, чтобы получался классный эффект при стрельбе. Харви предложил заменить его китовым жиром. Хорошо, но тогда нам нужны киты, верно? А ведь их сложно увидеть, если только не заплыть в середину океана, поэтому наступило время придумать китобойное судно. И вот результат!
После этого я понял, что вселенная игры действительно стала универсальной, больше не надо было добавлять что-то из нашего, реального мира. Этот мир приобрел собственные нужды и собственные решения.
Это один из портретов. Это картина называется "лорд-регент", создана она художником Сергеем Колесовым, который является одним из самых талантливых живописцев/иллюстраторов в мире, по моему мнению. Его работа получила награду Pixel 2012 на E3 этого года. Тут есть все, что я люблю в картинах: вторичный уровень визуального сюжета, когда ты обращаешь внимание на телохранителя. Он не бросается в глаза при первом взгляде, но ты понимаешь глубину, когда приглядываешься. Ну, так это и есть роль телохранителя - не бросаться в глаза и выполнять свою работу!
Всегда грустно от того, что приходится вырезать из игры особенности, идеи, концепции. Но это естественно в нашей индустрии. В роли художника, ты должен оставаться гибким и находить часть позитива во всем, ради успеха проекта.
В данном случае нам пришлось вырезать в одной из миссий психиатрическую больницу, которая был населена так называемыми "Лунатиками". Мне действительно нравилась механика этих ребят, которые очень чувствительны к звуку, но которые способны загнать вас в угол своим воплями, если им удастся обнаружить игрока.
После продолжительной фазы сбора действительно качественных примеров из музеев и библиотек наступило время выплеснуть все на бумагу, приравнивая все к общему стилю, накладывая визуальные фильтры впоследствии.
Мне нравится этот набросок, который демонстрирует то, к чему мы приходили во время концепт-сессий, может это немного сумасшедше. Жан-Люк, мой ассистент, не только делал заметки во время мозгового штурма, но так же изрисовывал десятки страниц.
Одной из моих главных целей во время создания Dishonored стало оживление персонажей. Эта девушка – результат интенсивных исследований во время поездок в Лондон и Эдинбург, анализа полицейских фотографий и изучения типичных повадок англичан, которые мы обнаружили в книгах и иллюстрациях. Рисуя на основе характеристик, персонажи приобретают эмоции до того, как начинают говорить и двигаться. Это визуальное повествование истории.
Этот скриншот демонстрирует если не первую, то одну из ранних интеграций персонажа в игру. Это момент удовольствия, когда ты понимаешь, что все находится на своем месте. Ты двигаешься в верном направлении, и, внезапно, ты понимаешь, что сможешь преодолеть всю тяжкую работу, лежащую впереди.
Выше я говорил о визуальном повествовании. Вот идеальный пример того, что мы любмим в Arkane: создание глубокой и насыщенной вселенной!
Дата публикации: 2012-11-10 09:05:29 Просмотров: 5654