Интервью с художественными руководителями Dishonored
Arkane Studios уверены, что одна голова - хорошо, а две - лучше! Харви Смит и Рэф Колантонио - художественные руководители, и их права и обязанности совершенно равны. Мы поговорили с ними обоими, спросили про их обязанности и про то, как проходит обычный рабочий день в Arkane Studios.
Как так получилось, что вы работаете вместе?
Рэф Колантонио: Мы встретились, когда Харви занимался разработкой Deus Ex, а я Arx Fatalis. У нас обоих была страсть к таким играм: Ultima Underworld, System Shock.
Харви Смит: Да, Underworld - одна из самых наших любимых игр за всю их историю, ее создали Doug Church и Looking Glass. Поэтому Рэф заехал к нам [к Ion Storm, создателям Deus Ex] и решил остаться с нами в Остине.
Колантонио: Решил, хотелось повеселиться и познакомиться с ребятами. Ранее я посещал Origin [Origin Systems - создатели Ultima Underworld, System Shock] и сказал Харви - "Я думаю, что встречу тебя там".
Смит: Я был главным тестером System Shock, Рэф был обычным тестером, а также он занимался раскруткой игры в Европе. Вы уже знаете, что нам обоим очень нравится игра Underworld, ее создатели - герои для нас, честно. Наш взаимный интерес к таким играм, больше чем интерес, становился всё больше и больше, и мы пришли к выводу, что мы должны работать вместе, вообще-то это был только вопрос времени.
Вы сами себя назначали художественными руководителями проекта, верно? Как вы справляетесь с этим? Ведь это работа для одного человека.
Колантонио: Итак, раньше мы оба принимали решения в одиночку, а потом сообщали их команде. Мы привыкли делать то, что мы захотим. Сейчас же, когда мы сотрудничаем, прежде чем сообщить что-то команде мы оба обсуждаем это и приходим к соглашению, чтобы обоим нравилось. И почти всегда мы находим решения, которые удовлетворяют требованиям всех, я бы сказал случаях в 80-90%.
Смит: И это хорошо! Результат намного лучше, например, если у меня что-то получилось плохо, Колантонио попытается всеми доступными средствами сделать это лучше, и наоборот.
Колантонио: В 10 процентах случаев, когда мы не может придти к общему мнению, мы стараемся сделать все, что в наших силах, чтобы задумка стала лучше, даже если она и не удовлетворяет требованиям всех...
Смит: Индивидуальная работа, да, вы правы. Я думаю, вы знаете, что невозможно, чтобы два человека соглашались друг с другом во всем. Многие, на первый взгляд, могут подумать, что все это немного ненормально и подрывает интересы всей команды. Но я думаю, на самом деле все наоборот, работать вместе - лучше, вот например, я знаю одного человека из команды Uncharted, и он говорил, что у них не только два художественных руководителя, но и два главных дизайнера, я ему верю.
Вы говорили много о вдохновении, но что вы делаете, чтобы сделать Dishonored уникальной игрой? Что делает Arkane для этого?
Смит: Вы будете играть сверхъестественным убийцей в индустриальном ретро-футуристическом мире, а это уже уникально. Мы особое внимание уделяем геймплею, вы можете прекрасно совмещать свои навыки скрытности и супер способности. Также бывают моменты, когда мы случайно находим забавные вещи, которые небыли специально созданы нами, они получаются благодаря особым комбинациям, в некоторых случаях мы их оставляем.
Расскажите немного о команде Arkane, да и вообще, кто у вас в команде?
Колантонио: У нас есть офисы в Лионе и в Остине. Все довольно просто, когда у вас есть подрядчики в других странах, в этом основная задумка. В Остине у нас есть два игровых директора, это мы, дизайнер уровней, программист, который занимается геймплеем, и один аниматор. Считая, что в Лионе тоже имеется персонал, а именно...
Смит: Несколько дизайнеров уровней...
Колантонио: Главный дизайнер уровней...
Смит: Компания программистов и ведущий продюсер, у нас получается немаленькая команда.
И как у вас получается работать вместе? Ведь у вас две студии, которые находятся в разных частях света.
Смит: Одна из главных вещей - мы начинаем работать раньше других студий, например, наш программист уже на работе в пять часов утра. Все это из-за слишком разных часовых поясов. Также целый день у нас работает веб-камера по который мы общаемся с другим офисом.
Вторая вещь - мы стараемся нанимать только тех людей, которым нравится такой жанр игры, чтобы они получали удовольствие от разработки. Ведь мы студия, создающая экшен-игру от первого лица с элементами RPG, а, согласитесь, такие не везде встречаются. С людьми, разделяющими нашу точку зрения, очень просто работать. Им тоже нравятся Bioshock и Far Cry 2, Underworld и System Shock. Это нас сплачивает.
В последнее время появляется много игр, которые имеют в себе элементы отыгрыша роли и соответствующий геймплей, но которые не стали бы такими десять лет назад. Я хочу узнать ваше мнение на этот счет, почему так происходит, почему почти любую игру сейчас можно назвать RPG?
Колантонио: Мы думаем, что просто люди привыкли играть в такие игры, таким образом, они становятся все более придирчивы в этом плане. Поэтому нет ничего удивительного, что игры, или хотя бы часть игр, все более и более задевают этот аспект. Я думаю, что такие игры как GTA, в ближайшем времени, станут все больше походить на RPG.
Смит: Я надеюсь, люди начнут погружаться в механику игры. Синтез жанров игр - хороший опыт для нас обоих.
Колантонио: Интересно, как люди догадались создавать такие игры, как Underworld. Есть элементы RPG, есть экшен. Очень много таких игр было выпущено за последние десять лет. И еще сейчас уделяют особое внимание графике.
Смит: Это же прекрасно.
Колантонио: Да уж, прекрасно. Люди все больше и больше углубляются в игры. И я думаю, что они готовы погрузиться в игру полностью. И мы рады, что слиться воедино можно не только с нашей будущей игрой, но и с многими другими, уже вышедшими.
Дата публикации: 2012-08-13 17:59:39 Просмотров: 3947